Bridge für Dummies
Details
Bridge hat den Ruf, ein Zeitvertreib für ältere Damen zu sein. Ja, das ist es auch, aber Bridge ist noch viel mehr. Bridge ist ein Sport, Bridge ist eines der beliebtesten Kartenspiele der Welt, Bridge wird auch in Deutschland von über 500 000 Menschen gespielt und es werden immer mehr. "Bridge für Dummies" führt die Leser in die Welt dieses Denk- und Turniersports ein. Eddie Kantar, einer der weltweit bekanntesten Bridge-Autoren, erläutert die grundlegenden Techniken und Strategien der Reiz- und der Spielphase. Er schildert häufige Spielsituationen und gibt Tipps, wie man richtig mit ihnen umgeht. So liefert das Buch locker und amüsant allerhand Informationen und Anregungen für Anfänger und fortgeschrittene Bridge-Spieler.
Autorentext
Eddi Kantar ist Großmeister der World Bridge Federation und zweimaliger Bridge-Weltmeister. »Eddie Kantar lehrt Gegenspiel« ist eines der erfolgreichsten Bridge-Bücher aller Zeiten.
Inhalt
Über den Autor 21
Widmung 21
Anmerkungen des Autors 22
Über den Übersetzer und Fachkorrektor 22
Einleitung 23
Über dieses Buch 23
Konventionen in diesem Buch 24
Törichte Annahmen über die Leser 25
In diesem Buch verwendete Symbole 25
Wie geht es weiter 26
TEIL I DIE GRUNDLAGEN DES ALLEINSPIELS IN SANS ATOUT 27
Kapitel 1 Im Bridgetrainingslager 29
Die Grundausstattung 29
Die Rangfolge der Karten 30
Die Himmelsrichtungen 30
Aufteilung eines Bridgespiels in Phasen 31
Akt 1: Teilen 31
Akt 2: Ansagen von Stichen 32
Akt 3: Spielen der Hand 33
Akt 4: Ergebnis berechnen und fortfahren 35
Sans Atout versus Trumpfkontrakte 35
Verbessern Sie Ihr Spiel in Clubs, bei Turnieren und im Internet 36
Kapitel 2 Das Zählen und Gewinnen von Sofortstichen 37
Das Zählen der Sofortstiche, nachdem der Dummy sich hingelegt hat 38
Mustern der Sofortstiche in jeder Farbe 38
Die Sofortstiche addieren 42
Das Abziehen von Sofortstichen 42
Mit der stärksten Farbe beginnen 43
Das Abziehen von Sofortstichen in ungleich verteilten Farben 43
Kapitel 3 Stiche in Sans Atout entwickeln 45
Stiche mit den niedrigeren Bildern entwickeln 45
Das Ass eines Gegners heraustreiben 46
Zweimal das Ausspiel an Ass und König abgeben 47
Die Bilder der kurzen Seite zuerst spielen 48
Nutzen Sie eine Länge zu Ihrem Vorteil 49
Stiche hochspielen in der Praxis 50
Erst entwickeln, dann abziehen 51
Stiche mit kleinen Karten gewinnen 53
Kleine Karten in Gewinner verwandeln 53
Kleine Karten durch Heraustreiben von Bildern in Gewinner verwandeln 54
Einen Stich frühzeitig durch Ducken abgeben 56
Mit sieben kleinen Karten 58
Die Tragödie einer Farbblockade vermeiden 59
Kapitel 4 Den Gegner in Sans Atout überlisten 63
Kleinere an höheren Bildern vorbeischmuggeln: der Schnitt 63
Einen König an einem Ass vorbeischmuggeln 64
Eine Dame an einem König vorbeischleusen 65
Länge mit einem Schnitt kombinieren 66
Manche Schnitte müssen wiederholt werden 67
Schneiden gegen verteilte Figuren 69
Schneiden ist absolut sicher, wenn ein Gegner ausblinkt 70
Einen fehlenden König einfangen 71
Die Verbindung zerstören: Stiche verweigern 72
Das Ausspiel beachten 74
Den gefährlichen Gegner ausschalten 76
Ein Bild mit einem anderen übernehmen 78
TEIL II DAS ALLEINSPIEL IN TRUMPFKONTRAKTEN 81
Kapitel 5 Einführung in das Spiel mit Trümpfen 83
Grundsätzliches zum Thema Trumpf 83
Herausfinden, wann Trümpfe helfen 84
Trümpfe als Spielverderber 85
Entfernen der gegnerischen Trümpfe 86
Das Risiko, Sofortstiche vor den Trümpfen zu spielen 86
Sicherheit durch Trümpfeziehen 86
Wie Trumpffarben verteilt sein können 87
Der 4-4 Fit 88
Weitere 8-Karten Fits bemerken 88
Definitionen für Verlierer und zusätzliche Gewinner 89
Zählen von direkten und indirekten Verlierern 89
Zusätzliche Gewinner erkennen 91
Trümpfe vor dem Abspielen der zusätzlichen Gewinner ziehen 92
Zusätzliche Gewinner vor dem Trümpfeziehen abspielen 95
Kapitel 6 Zusätzliche Gewinner erzeugen und Verlierer abwerfen 97
Zusätzliche Gewinner im Dummy entwickeln 97
Eine Chance für zusätzliche Gewinner 98
Wann Sie keine zusätzlichen Gewinner erzeugen können 98
Die Figuren des Gegners heraustreiben, um zusätzliche Gewinner zu entwickeln 99
Zu den zusätzlichen Gewinnern gelangen 100
Für zusätzliche Gewinner schneiden 100
Schneiden oder nicht schneiden 101
Auf die einzige Chance spielen: Schneiden, wenn es ohne zusätzliche Gewinner nicht geht 102
Planen, wie Sie Ihren Kontrakt mittels zusätzlicher Gewinner erfüllen 103
Kapitel 7 Dummys lange Farbe entwickeln 105
Kleine Karten in Gewinner verwandeln 106
Wie kleine Karten in Gewinner verwandelt werden 106
Mit Dummys langer Farbe arbeiten 107
Entfernen der gegnerischen Trümpfe 108
Auf der richtigen Seite landen - der Seite des Dummys 108
Eine lange Farbe durch einen Schnitt entwickeln 109
Auf lange Farben im Dummy achten 111
Stiche in langen Farben ohne Bilder gewinnen 112
Stiche in langen Farben mit Figuren gewinnen 113
Risiken beim Entwickeln einer Nebenfarbe 113
Einen Großschlemm durch Entwickeln einer langen Farbe erfüllen 114
Kapitel 8 Verlierer mit den Trümpfen des Dummys stechen 117
Dummys Trümpfe zum eigenen Vorteil nutzen 117
Stechen mit der kurzen Hand 118
Die Grundtechnik in den Griff bekommen 119
Trümpfe im Falle eines Gegenangriffs im Dummy schonen 121
Vermeiden, Verlierer in der langen Hand zu stechen 122
TEIL III DIE GRUNDLAGEN DER REIZUNG 125
Kapitel 9 Grundzüge der Reizung 127
Die Bedeutung der Reizung verstehen 127
Die Bietstufen inspizieren 129
Die Reizung eröffnen 129
14 Inhaltsverzeichnis In der zweiten Position sein 129
Auf eine Eröffnung antworten 130
Den Kontrakt ersteigern 130
Den schwarzen Peter weitergeben 130
Den Aufbau und den Rang eines Gebots untersuchen 130
Verstehen, welche Bausteine zu einem korrekten Gebot gehören 131
Farben in der richtigen Reihenfolge bieten 132
Den Endkontrakt ansagen 133
Eine Bietsequenz als Beispiel 133
Den Alleinspieler ermitteln 134
Die Stärke einer Hand bestimmen 134
Figurenpunkte und Längenpunkte zählen 135
Nach einem 8-Karten Fit suchen 136
Kapitel 10 Erfolgreich eröffnen 137
Das Einmaleins der Eröffnung 137
Figurenpunkte und Verteilung 137
Die Möglichkeit zu passen 138
Das Ziel vor Augen: der 8-Karten Fit 139
Eröffnen mit 12 F (13 FL) bis 23 FL 140
Die Verteilungstypen 140
Eröffnen mit einem Einfärber 141
Eröffnen mit einem Zweifärber 141
Eröffnen mit einem Dreifärber 142
Eröffnen mit einer ausgeglichenen Hand 143
Die Reizung mit mehr als 20 FL eröffnen 147
2 und 2 mit einer unausgeglichenen Hand eröffnen 148
2 und 2 mit einer ausgeglichenen Hand eröffnen 150
Mit 6 bis 10 F sperren 151
Über den Sinn einer Sperreröffnung 152
Stiche zählen 152
Bestimmen, wann Sie ein Weak Two eröffnen 154
Die Parameter für ein Weak Two beachten 155
Mit einer Sperransage auf der dritten Stufe eröffnen 156
Mit einer Sperransage auf der vierten Stufe eröffnen 157
Kapitel 11 Antworten auf eine Eröffnung 159
Was Sie für eine Antwort auf eine Eröffnung benötigen 159
Antworten auf eine Eröffnung mit 1 160
Mit 6 FL oder mehr 160
Mit Farben gleicher Länge 161
Mit 6 bis 14 FL und einer ausgeglichenen Hand 162
Berechnen von Verteilungspunkten 163
Antworten auf eine Eröffnung mit 1 166
Wenn Treff Ihre längste Farbe ist 166
Vollspiel nach einer Antwort auf der 2er-Stufe erreichen 168
Antworten auf eine Eröffnung mit 1 168
Mit weniger als drei Coeurs 169
Mit drei oder mehr Coeurs 171
Antworten auf eine Eröffnung mit 1 173
Mit wenigstens 6 FL ohne Pikunterstützung 174
Mit zwei fünfer Farben 174
Mit zwei oder mehr vierer Farben 175
Auf eine Eröffnung mit 1SA antworten 175
Mit einer ausgeglichenen Hand oder einer sechser Unterfarbe 176
Mit einer fünfer oder sechser Oberfarbe 177
Mit einer oder zwei vie…
Weitere Informationen
- Allgemeine Informationen
- GTIN 09783527715022
- Übersetzer Michael Tomski
- Sprache Deutsch
- Auflage 2. Auflage
- Größe H240mm x B176mm x T20mm
- Jahr 2018
- EAN 9783527715022
- Format Kartonierter Einband
- ISBN 978-3-527-71502-2
- Veröffentlichung 11.04.2018
- Titel Bridge für Dummies
- Autor Eddie Kantar
- Untertitel ...für Dummies
- Gewicht 644g
- Herausgeber Wiley-VCH GmbH
- Anzahl Seiten 363
- Lesemotiv Optimieren
- Genre Spielen & Raten