LA GAMIFICATION ET SES APPLICATIONS

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Details

Les jeux sont largement populaires et divertissants. Ils sont devenus l'activité de divertissement préférée de nombreuses personnes dans le monde. C'est pourquoi l'industrie des jeux est l'une des plus lucratives en raison des ventes de jeux numériques qui se chiffrent en milliards de dollars. La gamification est la transformation d'un objet en jeu. Il s'agit essentiellement d'adapter les éléments de conception d'un jeu (amusement, jeu, transparence, récompense, incitation, compétition et défi) et la pensée du jeu à des contextes non ludiques tels que l'éducation, les soins de santé, les affaires, la guerre et les achats. Il s'agit du processus d'application de la science et de la psychologie des jeux numériques (tels que les éléments des jeux vidéo) dans un environnement non ludique. Il s'agit d'un terme générique désignant l'utilisation d'éléments de jeux vidéo dans des plateformes non ludiques dans le but d'améliorer l'expérience et l'engagement de l'utilisateur.Les techniques de gamification sont utilisées dans un large éventail d'applications pour atteindre divers objectifs. Elles ont été largement appliquées dans des domaines tels que l'éducation, les affaires, les soins de santé, le divertissement éducatif, les études d'information, l'interaction homme-machine, les services financiers et d'autres domaines. Ce livre est un guide facile à lire sur la gamification et ses diverses applications pour les professionnels et les chercheurs.

Autorentext

Matthew N. O. Sadiku si è laureato nel 1978 presso l'Università Ahmadu Bello, Zaria, Nigeria, e ha conseguito i titoli di M.Sc. e Ph.D. presso la Tennessee Technological University, Cookeville, TN, rispettivamente nel 1982 e nel 1984. Attualmente è professore emerito di ingegneria elettrica e informatica presso la Prairie View A&M University, Prairie View, TX.


Klappentext

Les jeux sont largement populaires et divertissants. Ils sont devenus l'activité de divertissement préférée de nombreuses personnes dans le monde. C'est pourquoi l'industrie des jeux est l'une des plus lucratives en raison des ventes de jeux numériques qui se chiffrent en milliards de dollars. La gamification est la transformation d'un objet en jeu. Il s'agit essentiellement d'adapter les éléments de conception d'un jeu (amusement, jeu, transparence, récompense, incitation, compétition et défi) et la pensée du jeu à des contextes non ludiques tels que l'éducation, les soins de santé, les affaires, la guerre et les achats. Il s'agit du processus d'application de la science et de la psychologie des jeux numériques (tels que les éléments des jeux vidéo) dans un environnement non ludique. Il s'agit d'un terme générique désignant l'utilisation d'éléments de jeux vidéo dans des plateformes non ludiques dans le but d'améliorer l'expérience et l'engagement de l'utilisateur.Les techniques de gamification sont utilisées dans un large éventail d'applications pour atteindre divers objectifs. Elles ont été largement appliquées dans des domaines tels que l'éducation, les affaires, les soins de santé, le divertissement éducatif, les études d'information, l'interaction homme-machine, les services financiers et d'autres domaines. Ce livre est un guide facile à lire sur la gamification et ses diverses applications pour les professionnels et les chercheurs.

Weitere Informationen

  • Allgemeine Informationen
    • Sprache Französisch
    • Titel LA GAMIFICATION ET SES APPLICATIONS
    • Veröffentlichung 29.12.2023
    • ISBN 6207000188
    • Format Kartonierter Einband
    • EAN 9786207000180
    • Jahr 2023
    • Größe H220mm x B150mm x T9mm
    • Autor Matthew N. O. Sadiku
    • Gewicht 209g
    • Anzahl Seiten 128
    • Herausgeber Editions Notre Savoir
    • GTIN 09786207000180

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