Perspektiven und Grenzen von kollaborativen Serious Games

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Details

Nach einem historischen Rückblick auf die Begründer der so genannten alternativen Pädagogik werden wir verschiedene digitale Produkte oder Geräte untersuchen, die digitale Technologie im Kontext von Spielen und IKT nutzen. Anschließend wird ein Überblick über bestehende Serious Games gegeben, die den Anspruch erheben können, "Collaborative Serious Games" zu sein, indem ihre Stärken und Schwächen analysiert werden. So können wir uns Gedanken über die Zukunft von Collaborative Serious Games machen. Was ist mit Spielen wie Trivial Pursuit oder Question For a Champion, deren Prinzip auf Wissen basiert, oder Rollenspielen, die uns in einem bestimmten Know-how (Schauspielerei) oder sozialen Fähigkeiten trainieren? Und was ist, wenn wir dem Serious Game einen kollaborativen Aspekt hinzufügen? Wie können wir kollaborative Werkzeuge im Kontext von Serious Games einsetzen? Welchen Platz kann das Collaborative Serious Game im Bildungsbereich, in der Berufsausbildung, für die Allgemeinheit einnehmen? In welcher Form soll sie erfolgen, um den erwarteten pädagogischen Mehrwert zu erzielen? Wurden bereits Experimente in dieser Richtung durchgeführt, waren sie erfolgreich oder sind sie gescheitert, und warum? Nach einem historischen Rückblick auf die Begründer der so genannten alternativen Pädagogik werden wir verschiedene digitale Produkte oder Geräte untersuchen, die digitale Technologie im Kontext von Spielen und IKT nutzen. Anschließend wird ein Überblick über bestehende Serious Games gegeben, die den Anspruch erheben können, "Collaborative Serious Games" zu sein, indem ihre Stärken und Schwächen analysiert werden. So können wir uns Gedanken über die Zukunft von Collaborative Serious Games machen. Was ist mit Spielen wie Trivial Pursuit oder Question For a Champion, deren Prinzip auf Wissen basiert, oder Rollenspielen, die uns in einem bestimmten Know-how (Schauspielerei) oder sozialen Fähigkeiten trainieren? Und was ist, wenn wir dem Serious Game einen kollaborativen Aspekt hinzufügen? Wie können wir kollaborative Werkzeuge im Kontext von Serious Games einsetzen? Welchen Platz kann das Collaborative Serious Game im Bildungsbereich, in der Berufsausbildung, für die Allgemeinheit einnehmen? In welcher Form soll sie erfolgen, um den erwarteten pädagogischen Mehrwert zu erzielen? Wurden bereits Experimente in dieser Richtung durchgeführt, waren sie erfolgreich oder sind sie gescheitert, und warum?


Autorentext

Marc Cheruette: Ingeniero educativo multimedia. Titular de una Licencia Profesional ATC (Guión multimedia de contenidos de formación en línea) y de un Máster Europeo 2 (Gestión multimedia).

Weitere Informationen

  • Allgemeine Informationen
    • GTIN 09786203796018
    • Sprache Deutsch
    • Größe H220mm x B150mm x T6mm
    • Jahr 2021
    • EAN 9786203796018
    • Format Kartonierter Einband
    • ISBN 978-620-3-79601-8
    • Veröffentlichung 22.06.2021
    • Titel Perspektiven und Grenzen von kollaborativen Serious Games
    • Autor Marc Cheruette
    • Gewicht 167g
    • Herausgeber Verlag Unser Wissen
    • Anzahl Seiten 100
    • Genre Soziologische Theorien

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