Transferprozesse zwischen virtuellen und realen Sportspielen

CHF 61.55
Auf Lager
SKU
ECHSCM5CSF5
Stock 1 Verfügbar
Geliefert zwischen Mi., 26.11.2025 und Do., 27.11.2025

Details

Kann man von einem virtuellen Sportspiel lernen, wie man das gleiche Spiel in der realen Welt erfolgreich ausführen kann? Welche Bedingungen müssen erfüllt sein, damit Handlungen oder Verhaltensweisen aus der virtuellen- in die reale Welt transferiert werden? Die vorliegende Studie untersuchte diese Fragestellungen und beschäftigte sich mit instrumental-handlungsorientierten Transferprozessen zwischen dem virtuellen Sportspiel Nintendo Wii Sports Bowling und dessen realem Pendant Bowling. Der Prozess wurde auf der Grundlage des von Jürgen Fritz definierten Transfervorgangs unter der Gleichsetzung mit der Theorie des Beobachtungslernens nach Albert Bandura analysiert. Die Studie beinhaltet einen Vergleich zwischen den Probanden einer Versuchs-und Kontrollgruppe hinsichtlich ihrer ausgeübten Spielhandlungsabfolgen an zwei realen Bowlingspielterminen. Während die Versuchsgruppe zwischen den realen Terminen auch virtuell bowlte, nahm die Kontrollgruppe nur am realen Bowling teil. Anschließend wurden Zusammenhänge zwischen den Handlungsabfolgen im virtuellen und realen Bowling analysiert und die Versuchsgruppe bezüglich einer wahrgenommenen Veränderung ihrer Spielweisen examiert.

Autorentext

Anne Schubert, B.A., studiert an der Technischen Universität Ilmenau den Master "Media & Communication Science". Seit 2007 unterstützt sie als wissenschaftliche Hilfskraft am Institut für Medien & Kommunikation verschiedene Projekte im Fachgebiet "Empirische Medienforschung und politische Kommunikation".

Weitere Informationen

  • Allgemeine Informationen
    • GTIN 09783639349696
    • Genre Medien & Kommunikation
    • Sprache Deutsch
    • Anzahl Seiten 96
    • Größe H220mm x B150mm x T6mm
    • Jahr 2011
    • EAN 9783639349696
    • Format Kartonierter Einband
    • ISBN 978-3-639-34969-6
    • Titel Transferprozesse zwischen virtuellen und realen Sportspielen
    • Autor Anne Schubert
    • Untertitel Eine quantitative Analyse anhand des realen Sportspiels "Bowling" und dessen virtuellem Pendant
    • Gewicht 159g
    • Herausgeber VDM Verlag

Bewertungen

Schreiben Sie eine Bewertung
Nur registrierte Benutzer können Bewertungen schreiben. Bitte loggen Sie sich ein oder erstellen Sie ein Konto.
Made with ♥ in Switzerland | ©2025 Avento by Gametime AG
Gametime AG | Hohlstrasse 216 | 8004 Zürich | Schweiz | UID: CHE-112.967.470