Videospiele und der Zweite Weltkrieg: Der Konflikt in virtuellen Darstellungen
Details
Diese Arbeit stellt Fragen zum Bild des Zweiten Weltkriegs (1939-1945), das durch elektronische Spiele wie "Wolfenstein 3D", die ersten beiden "Medal of Honor", "Battlefield 1942" und die Klassiker der "Call of Duty"-Franchise vermittelt wird. Zu diesem Zweck wird ein Überblick über theoretisch-methodische Quellen verwendet, der eine detaillierte Lektüre der Elemente beinhaltet, die in den Merkmalen der Cover, der Drucke und der spezifischen Kontexte der vorgestellten Spiele enthalten sind. So wird nicht nur eine kurze Geschichte der Videospiele präsentiert, sondern es werden auch Fragen zu den Darstellungen der Kämpfer auf beiden Seiten des Krieges gestellt, wie z. B. zu ihren Waffenarsenalen, zu den Schlachtszenarien, zu Anachronismen und historischen Irrtümern, was dieses Werk zu einer unverzichtbaren Lektüre für Spieler, Geschichtsinteressierte und Historiker elektronischer Spiele macht.
Autorentext
Cássio Remus de Paula è uno storico che ha conseguito un master e una laurea presso l'Università Statale di Ponta Grossa ed è autore di diversi progetti di ricerca sui videogiochi, la fantascienza e i conflitti del XX secolo, oltre a essere responsabile del sito web "Videogiochi: storia e cultura".
Weitere Informationen
- Allgemeine Informationen
- GTIN 09786208407858
- Sprache Deutsch
- Größe H220mm x B150mm x T7mm
- Jahr 2024
- EAN 9786208407858
- Format Kartonierter Einband
- ISBN 978-620-8-40785-8
- Veröffentlichung 23.12.2024
- Titel Videospiele und der Zweite Weltkrieg: Der Konflikt in virtuellen Darstellungen
- Autor Cássio Remus de Paula
- Untertitel Eine ikonografische und ikonologische Studie ber elektronische Spiele, die den Krieg zwischen den Achsenmchten und den Alliierten thematisieren
- Gewicht 161g
- Herausgeber Verlag Unser Wissen
- Anzahl Seiten 96
- Genre 20. Jahrhundert (bis 1945)