Computerspiel und jugendliche Nutzer
Details
Was bieten Computerspiele ihren Nutzern? Wie werden diese Angebote aufgenommen? Wie gefährlich sind Computerspiele für Jugendliche? Wie hilft das Computerspiel den Jugendlichen, ihren Alltag zu gestalten? Diesen Fragen geht das Buch im Sinne qualitativer, empirischer Sozialforschung nach. Hierzu werden die derzeit aktuellen Computerspielformen erläutert und ein Adventure-Computerspiel exemplarisch analysiert. Im zweiten Teil des Buches faßt eine «Typologie jugendlicher Computerspieler und -spielerinnen» die Ergebnisse von Interviewserien mit Jugendlichen zusammen. Das Buch läßt den Stellenwert der «neuen Medien» in der Lebenswelt heutiger Jugendlicher plastisch deutlich werden.
Autorentext
Die Autorin: Ursula Krambrock ist 41 Jahre alt, studierte an der FernUniversität Hagen Erziehungswissenschaften, Literatur und Psychologie und erhielt ein Promotionsstipendium des Landes für diese Arbeit. Ihre Schwerpunkte sind hermeneutische Deutungs- und Forschungsverfahren sowie die Arbeit im Bereich der Medien Film und Computer.
Inhalt
Aus dem Inhalt: Formen des Computerspiels - Kindheitsbilder, Spiel und Spielbewertung - Die Interpretation des Computerspiels Amberstar - Typologie der Computerspieler und -spielerinnen.
Weitere Informationen
- Allgemeine Informationen
- GTIN 09783631327265
- Auflage Neuausg.
- Sprache Deutsch
- Genre Sozialpädagogik & Soziale Arbeit
- Anzahl Seiten 161
- Größe H208mm x B148mm x T12mm
- Jahr 1998
- EAN 9783631327265
- Format Kartonierter Einband (Kt)
- ISBN 978-3-631-32726-5
- Titel Computerspiel und jugendliche Nutzer
- Autor Ursula Krambrock
- Untertitel Hermeneutische Deutungsversuche des Adventure-Computerspiels und seiner jugendlichen Nutzer und Nutzerinnen
- Gewicht 229g
- Herausgeber Lang, Peter GmbH