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Computerspiele
Details
Dieser Band gibt einen Überblick darüber, wie Computerspiele sich zu einem populären Massenmedium entwickeln konnten und welche Mythen über ihre individuellen und gesellschaftlichen Nutzungsweisen und Wirkungen tatsächlich von der Forschung belegt werden können (und welche nicht). Von PacMan, Space Invaders über Super Mario, Tomb Raider bis hin zu den Blockbustern Grand Theft Auto, Call of Duty oder Fortnite, aber auch zu Candy Crush und Roblox haben sich Computerspiele in den letzten gut vierzig Jahren zu einem populären und erfolgreichen Unterhaltungsmedium entwickelt. Sie sind dabei, ähnlich wie Filme oder Musik, mittlerweile zum Kulturgut geworden. Für die zweite Auflage wurde der Band überarbeitet und aktualisiert.
Autorentext
Dr. Sven Jöckel ist Professor für Kommunikationswissenschaft mit Schwerpunkt Kinder- und Jugendmedien am Seminar für Medien und Kommunikationswissenschaft der Universität Erfurt.
Inhalt
Kinderspiel, Tötungssimulation oder Massenmarkt.- Aufbau des Bandes.- Die soziale Geschichte der Computerspiele.- Öffentliche Diskurse zum Thema Computerspiele.- Fazit und Ausblick.
Weitere Informationen
- Allgemeine Informationen
- GTIN 09783658442804
- Genre Staatslehre & politische Verwaltung
- Auflage 2. Auflage 2024
- Schöpfer Max de Baey-Ernsten
- Beiträge von Max de Baey-Ernsten
- Sprache Deutsch
- Lesemotiv Verstehen
- Anzahl Seiten 176
- Größe H203mm x B127mm x T11mm
- Jahr 2024
- EAN 9783658442804
- Format Kartonierter Einband
- ISBN 978-3-658-44280-4
- Veröffentlichung 05.07.2024
- Titel Computerspiele
- Autor Sven Jöckel
- Untertitel Nutzung, Wirkung und Bedeutung
- Gewicht 204g
- Herausgeber Springer Fachmedien Wiesbaden