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Der Einsatz von Spielen zur Gewinnung von Zuschauern in den Medien
Details
Das Buch bietet eine bibliografische Übersicht anhand von Artikeln, Büchern und Veröffentlichungen über die Welt der Spiele und zeigt deren Struktur auf, um so technische Informationen und vertiefte Konzepte im Bereich der Spieleentwicklung zu erhalten. Im Anschluss daran wurde eine Studie über die wichtigsten sozialen Netzwerke (Twitter und Facebook) durchgeführt, um die Integration von Spielen in diese Verbreitungs- und Kommunikationskanäle zu ermöglichen, was zu einem Fallbeispiel führte, das in zukünftigen Arbeiten angewendet werden kann. Am Ende des Buches wird das Projekt eines Spiels vorgestellt, das für TV Galega umgesetzt wurde und ein echtes Beispiel für den Einsatz von Spielen zur Gewinnung eines Publikums in Kommunikationsmitteln darstellt.
Autorentext
Er hat für mehrere Unternehmen gearbeitet, darunter: SBT, Estúdio Maurício de Sousa, TV Galega, Senac, Faculdade Sumaré, FMU, UNINOVE und UNIP. Er hat einen Bachelor-Abschluss in Wirtschaftsinformatik mit den Schwerpunkten Spiele, Marketing und Vertrieb, Business in Digital Media, einen Master-Abschluss in Pädagogik und ist Universitätsdozent.
Weitere Informationen
- Allgemeine Informationen
- GTIN 09786207712441
- Genre Informatik & EDV
- Sprache Deutsch
- Anzahl Seiten 56
- Herausgeber Verlag Unser Wissen
- Größe H220mm x B150mm x T4mm
- Jahr 2024
- EAN 9786207712441
- Format Kartonierter Einband
- ISBN 978-620-7-71244-1
- Titel Der Einsatz von Spielen zur Gewinnung von Zuschauern in den Medien
- Autor Marcelo Henrique Santos
- Untertitel In diesem Buch erfahren Sie mehr ber das Projekt, das fr den Fernsehsender TV Galega (Santa Catarina) entwickelt wurde
- Gewicht 102g