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Digitale Spiele für den sozialen, kulturellen und wirtschaftlichen Austausch
Details
Vier Aspekte bilden die Grundlage dieser Untersuchung. Der erste bezieht sich auf den Einfluss, den Technologie und Kommunikation auf Kinder ausüben. Der zweite schlägt eine pädagogische Arbeit vor, die Simulationsbedingungen als Lernmittel nutzt. Der dritte Punkt befasst sich mit der Konstruktion des Produkts auf der Grundlage der natürlichen Reaktionen des Empfängers. Abgesehen von den günstigen Bedingungen der Videospiele selbst hat auch die künstlerische Bildung ihre Erwartungen. Schließlich begünstigen die Verbindung zwischen postmoderner virtueller Realität, den Bedingungen, die durch die Simulationsumgebung geschaffen werden, dem Verhalten der Zielgruppe und den Einflüssen künstlerischer Inhalte die Produktion eines Videospiels mit interkulturellem Fokus. Dieses kann die geografischen und wirtschaftlichen Barrieren zwischen Schülern aus unterschiedlichen Kontexten verringern.
Autorentext
Fabiana Martins de Oliveira. Abschluss in Sozialkommunikation mit Schwerpunkt Journalismus an der União das Faculdades dos Grandes Lagos (2009). Postgraduiertenstudium in Journalistischer Produktion und Management am SENAC (2012). Master in Kunst- und Medienkuratorin an der Universität Ramón Llull - ESDi, Spanien (2013). Master in Intelligenz- und Designtechnologie D.
Weitere Informationen
- Allgemeine Informationen
- GTIN 09786209084249
- Sprache Deutsch
- Größe H220mm x B150mm x T7mm
- Jahr 2025
- EAN 9786209084249
- Format Kartonierter Einband
- ISBN 978-620-9-08424-9
- Veröffentlichung 10.10.2025
- Titel Digitale Spiele für den sozialen, kulturellen und wirtschaftlichen Austausch
- Autor Fabiana Martins de Oliveira , Hermes Renato Hildebrand
- Untertitel Grenzen berwinden
- Gewicht 161g
- Herausgeber Verlag Unser Wissen
- Anzahl Seiten 96
- Genre Schulpädagogik