Elektronische Spiele versus Schulsport

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Details

In Anbetracht der verschiedenen Inhalte, die den Sportunterricht in der Schule ausmachen, entspricht diese Studie der Forschung zu elektronischen Spielen, die im Sportunterricht gespielt werden sollen. Wir haben elektronische Spiele als Lehrmittel für den Sportunterricht identifiziert und angenommen, da sie als eine der zeitgenössischen Formen der Freizeitgestaltung und jetzt auch des Sports charakterisiert werden, da sie ein Ableger der Kybernetik sind, einer Industrie, die in Brasilien immer mehr wächst. Wie Moran, Massetto und Behrens (2012) betonen, ist es wichtig, darüber nachzudenken, wie Technologie in der Schule effektiv eingesetzt werden kann, um den Schülerinnen und Schülern ein sinnvolles Lernen zu ermöglichen, da sie ihnen dabei helfen kann, ihr Wissen über ein bestimmtes Thema in ihrem täglichen Leben in Beziehung zu setzen, zu interpretieren, zu kontextualisieren, zu kennzeichnen und zu verbessern. Ziel war es, die Beiträge elektronischer Spiele als pädagogisches Instrument für den Sportunterricht im Rahmen der Grundbildung zu analysieren und zu präsentieren.

Autorentext

LAIANE FERNANDA was born in 1996 in Vitória, Espirito Santo. She graduated in physical education from the Federal University of Espirito Santo (UFES), Vitória, and still lives in the city of her birth. Electronic Games versus School Physical Education is her first published work.

Weitere Informationen

  • Allgemeine Informationen
    • GTIN 09786206440895
    • Sprache Deutsch
    • Größe H220mm x B150mm x T4mm
    • Jahr 2023
    • EAN 9786206440895
    • Format Kartonierter Einband
    • ISBN 978-620-6-44089-5
    • Veröffentlichung 11.09.2023
    • Titel Elektronische Spiele versus Schulsport
    • Autor Laiane Fernanda de Souza , Gunther Schwab , Ronildo Stieg
    • Untertitel Ein neuer Weg und groe Entdeckungen
    • Gewicht 96g
    • Herausgeber Verlag Unser Wissen
    • Anzahl Seiten 52
    • Genre Arbeits-, Wirtschafts- & Industriesoziologie

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