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Gamification
Details
Motiver les élèves à apprendre dans une école TEIP (Territoire éducatif d'intervention prioritaire) est parfois un problème aggravé par les caractéristiques de l'environnement social et physique, qui se reflètent également dans le comportement des élèves. Une façon possible de faire la différence est de proposer des activités qui plaisent aux élèves, qui répondent à leurs attentes, tout en restant toujours axées sur les objectifs d'apprentissage. Avec la gamification, en tant que stratégie d'enseignement et d'apprentissage, j'ai voulu motiver les élèves en créant une compétitivité positive, une collaboration et une entraide entre tous. Avec Scratch, j'ai voulu enseigner la programmation.
Autorentext
Titulaire d'une licence en ingénierie informatique de l'Institut supérieur d'ingénierie de Porto et d'un master en enseignement de l'informatique de l'Université du Minho, il est formateur dans le domaine technique de l'informatique depuis 2012. Dans sa thèse de master, il a appliqué à des élèves de 8e année une stratégie de gamification et le logiciel Scratch pour l'enseignement de la programmation.
Weitere Informationen
- Allgemeine Informationen
- GTIN 09786209169014
- Herausgeber Editions Notre Savoir
- Anzahl Seiten 84
- Genre Mathématiques
- Untertitel Utilisation de Scratch dans le processus d'enseignement et d'apprentissage des technologies de l'information et de la communication en 8e année.DE
- Autor Bruno Santos
- Größe H220mm x B150mm
- Jahr 2025
- EAN 9786209169014
- Format Kartonierter Einband
- ISBN 978-620-9-16901-4
- Veröffentlichung 26.10.2025
- Titel Gamification
- Sprache Französisch