Gamification

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Eine Viertelmillion gesendeter oder empfangener Emails und Sofortnachrichten, 10000 Stunden am Mobiltelefon, 5000 Stunden Videospiele sowie etwa 3500 Stunden in sozialen Netzwerken - diese Schätzungen charakterisieren den Alltag der Generation Y bereits im Jahr 2008. Diese Entwicklung beeinflusst das Konsumverhalten und führt zu geänderten Ansprüchen an Freizeitgestaltung, Arbeitsleben und Lebensweise im Allgemeinen. Als Reaktion darauf bietet sich Gamification, die Nutzung spieltypischer Elemente in spielfremden Kontext an. Dieser Trend hält bereits - zumeist noch unbemerkt - Einzug in die Wirtschaftswelt sowie in andere Gesellschaftsbereiche und wird bereits als "the next big thing after facebook" gehandelt. Woher stammt das Erfolgspotential dieses Trends und wie wird Gamification umgesetzt? Sind wir auf dem Weg zu einer Gametopia oder Gamepocalypse?

Autorentext

Margareta Heidt, Bachelor of Science:Studium der Wirtschaftswissenschaften an der Universität Ulm,Studium International Business Management an der Philipps-Universität Marburg und der INSEEC Business School Paris.

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Weitere Informationen

  • Allgemeine Informationen
    • GTIN 09783639459999
    • Genre Sonstige Wirtschaftsbücher
    • Sprache Deutsch
    • Anzahl Seiten 104
    • Größe H220mm x B150mm x T7mm
    • Jahr 2012
    • EAN 9783639459999
    • Format Kartonierter Einband
    • ISBN 978-3-639-45999-9
    • Veröffentlichung 09.12.2012
    • Titel Gamification
    • Autor Margareta Heidt
    • Untertitel Grundlagen der Implementierung spieltypischer Elemente im Wirtschaftskontext
    • Gewicht 173g
    • Herausgeber AV Akademikerverlag

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