Wir verwenden Cookies und Analyse-Tools, um die Nutzerfreundlichkeit der Internet-Seite zu verbessern und für Marketingzwecke. Wenn Sie fortfahren, diese Seite zu verwenden, nehmen wir an, dass Sie damit einverstanden sind. Zur Datenschutzerklärung.
Gamification in der Hochschullehre
Details
Dieses Buch zeigt, wie Gamification zur weiteren Professionalisierung in der Hochschullehre beitragen kann.
Ob im Supermarkt, bei der Arbeit, beim Sport, im Urlaub oder bei unserer Krankenkasse: Gamifizierung begegnet uns überall und in zahlreichen Formen. Gamification hat dabei viel mehr zu bieten als Punkte und Abzeichen zu verteilen oder Ranglisten zu erstellen.
Diesen Mehrwert für die eigene Lehre zu erschließen, leistet dieses Buch. Die Autoren machen erlebbar, wie Gamifizierung in Seminaren, Übungen und Vorlesungen seine Wirkung entfalten kann und geben dazu Ideen und Werkzeuge an die Hand. Das Buch ist für alle Studienfächer geeignet.
Aus dem Inhalt
- Was wir von Games für die Hochschullehre lernen können
- Tools für die Gamifizierung (Storyline/Story-Bible, narrative Bezüge, )
- Vorlesungen, Übungen und Seminare gamifizieren
- Gamifizierung evaluieren
Glossar
Autorentext
Dr. Dr. Swen Körner ist Professor für Trainingspädagogik und Martial Research an der Deutschen Sporthochschule Köln. Seine Arbeitsschwerpunkte liegen u.a. im Bereich der Praxis und Forschung zur Gestaltung von Lehr- und Lernprozessen in unterschiedlichen institutionellen Kontexten, insbesondere der Gamifizierung.
Dr. Benjamin Bonn ist wissenschaftlicher Mitarbeiter in der Abteilung für Trainingspädagogik und Martial Research an der Deutschen Sporthochschule Köln. Seine aktuellen Forschungsschwerpunkte liegen im Bereich des sport- und bewegungsbezogenen Mobile Learning und Narrativen in (digitalen) Vermittlungskontexten.
Dr. mult. Mario Staller ist Professor für Psychologie an der Hochschule für Polizei und öffentliche Verwaltung Nordrhein-Westfalen. Als ehemaliger Polizist und Leistungssportler forscht und lehrt er an der Schnittstelle zwischen Wissenschaft und Praxis. Seine Arbeitsschwerpunkte liegen im Bereich der Gestaltung von Lehr- und Lernprozessen in unterschiedlichen institutionellen Kontexten, der Erforschung von Konfliktdynamiken sowie der der Martial Arts Studies.
Inhalt
Intro.- Press Start: Der Lehr-Gang.- Level 1: Der Rahmen.- Level 2: Gamifizierung (Was wir von Games lernen können).- Level 3: Praxis (Vorlesungen und Seminare gamifizieren sowie Gamifizierung evaluieren).- Level 4: Teach like a Game-Designer (Tools, Glossar).- Next Level.
Weitere Informationen
- Allgemeine Informationen
- GTIN 09783658451295
- Sprache Deutsch
- Auflage 2024
- Größe H210mm x B148mm x T9mm
- Jahr 2024
- EAN 9783658451295
- Format Kartonierter Einband
- ISBN 978-3-658-45129-5
- Veröffentlichung 17.09.2024
- Titel Gamification in der Hochschullehre
- Autor Swen Körner , Benjamin Bonn , Mario S. Staller
- Untertitel Ein praktischer Leitfaden für Dozent*innen
- Gewicht 212g
- Herausgeber Springer Fachmedien Wiesbaden
- Anzahl Seiten 142
- Lesemotiv Verstehen
- Genre Werbung & Marketing