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Gamification zur Verhaltensveränderung im Wandelprozess
Details
Wandelprojekte scheitern meistens nicht aufgrund einer mangelhaften Konzeption, sondern aus fehlender Aktivierungskraft der beteiligten Menschen. Gamification wiederum verspricht als relativ neues Konzept eine breite Anwendbarkeit zur Erhöhung des Engagements von Mitarbeitenden in Arbeits- und Lernprozessen. Vorliegende Arbeit will deshalb Grundsteine in der Förderung von Veränderungsprozessen durch Gamification legen. Dabei zeigt sich die Kombination von zwei theoretischen Bezugssysteme als zielführend, um die Entwicklung einer solchen Anwendung zu fördern: Zum einen ein mehrschichtiges Prozessmodell für die Kompetenzentwicklung zur Verhaltensveränderung, das eine adäquate Strukturierung sicherstellt; zum anderen der Referenzrahmen des "HOUSE OF GAMIFICATION", der die Übersetzung der generischen Einsatzpotenziale von Gamification in den vorliegenden Kontext unterstützt. Zusammenfassend lässt sich festhalten, dass sich die erforschten Gamification-Potenziale vor allem dann ergeben, wenn diese skaliert werden können und so die Wirkungskraft von traditionellen Managementpraktiken übersteigen.
Autorentext
studierte an der Universität St.Gallen (HSG) Betriebswirtschaftslehre und Wirtschaftspädagogik. Während dieser Zeit war er unter anderem als aushelfende Lehrkraft sowie als studentischer Mitarbeiter beim Institut für Wirtschaftspädagogik an der HSG tätig. Zurzeit arbeitet er als Berater bei PricewaterhouseCoopers.
Weitere Informationen
- Allgemeine Informationen
- GTIN 09786202221078
- Sprache Deutsch
- Größe H220mm x B150mm x T12mm
- Jahr 2019
- EAN 9786202221078
- Format Kartonierter Einband
- ISBN 978-620-2-22107-8
- Veröffentlichung 15.01.2019
- Titel Gamification zur Verhaltensveränderung im Wandelprozess
- Autor Joël Krapf
- Untertitel Design einer Gamification-Anwendung anhand eines Fallbeispiels aus der Versicherungsbranche
- Gewicht 292g
- Herausgeber AV Akademikerverlag
- Anzahl Seiten 184
- Genre Werbung & Marketing