Geheimakte Computer

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Ein Computerbuch zum Schmökern!Der Informatikunterricht ist dir zu trocken? Du bist auf der Suche nach den wirklich spannenden Themen? Halt! Psssst! Dann wirf doch einen Blick in die »Geheimakte Computer«. Sie ist dein Einstieg in die große weite IT-Welt. Hier erfährst du alles, was dich rund um den Computer wirklich interessiert: Bastelprojekte, Computerspiele, Programmierung und nützliches Wissen zu spannenden Themen wie Hacking, Digitalisierung und Sicherheit, künstliche Intelligenz und interessante Persönlichkeiten der Branche.Aus dem Inhalt:Der Computer: das kreativste Werkzeug der WeltKomplex, aber im Prinzip einfach: So funktioniert ein ComputerAlte Technik neu entdeckenGames besser als ihr RufEine Spielkonsole mit dem Raspberry PiDie dunkle Seite: Hacker-Tricks und wie man sich davor schütztWie gefährlich ist KI?Digitalisierung: Propheten gegen ApokalyptikerDie fiesen Tricks der Tech-IndustrieVision: Die Zukunft des Computers

»Für (junge) Leute mit Spieltrieb und Neugier auf alles rund um den Rechner.«

Vorwort
Alles, was du in der Schule nicht über Computer lernst Maker-Projekte, Code-Challenges, Hacking, künstliche Intelligenz u. v. m.

Autorentext
Tobias Hübner setzt sich seit über 15 Jahren als Lehrer, Autor, Dozent und IT-Trainer für digitale Bildung ein und wurde für seine kreativen Ideen mehrfach ausgezeichnet, u. a. vom Bundesfamilienministerium und auf der Frankfurter Buchmesse. Am liebsten arbeitet er mit günstiger Hardware wie dem Raspberry Pi und Open-Source-Software und zeigt Kindern und Erwachsenen damit, warum der Computer das kreativste Werkzeug der Welt ist.

Klappentext

Der Informatikunterricht ist dir zu trocken? Du bist auf der Suche nach den wirklich spannenden Themen? Halt! Psssst! Dann wirf doch einen Blick in die "Geheimakte Computer". Sie ist dein Einstieg in die große weite IT-Welt. Hier erfährst du alles, was dich rund um den Computer wirklich interessiert: Bastelprojekte, Computerspiele, Programmierung und nützliches Wissen zu spannenden Themen wie Hacking, Digitalisierung und Sicherheit, künstliche Intelligenz und interessante Persönlichkeiten der Branche.

Aus dem Inhalt:

  • Der Computer: das kreativste Werkzeug der Welt
  • Komplex, aber im Prinzip einfach: So funktioniert ein Computer
  • Alte Technik neu entdecken
  • Games - besser als ihr Ruf
  • Eine Spielkonsole mit dem Raspberry Pi
  • Die dunkle Seite: Hacker-Tricks und wie man sich davor schützt
  • Wie gefährlich ist KI?
  • Digitalisierung: Propheten gegen Apokalyptiker
  • Die fiesen Tricks der Tech-Industrie
  • Vision: Die Zukunft des Computers

    Inhalt

    Über dieses Buch ... 11

    1. Das kreativste Werkzeug aller Zeiten ... 15

    1.1 ... So ist das Buch aufgebaut ... 17
    1.2 ... Vom Konsumenten zum Produzenten ... 18
    1.3 ... Game Over ... 21
    1.4 ... Computerspiele -- mehr als nur Zeitvertreib ... 22
    1.5 ... Don't believe the hype! ... 24
    1.6 ... Programming-Challenge: Scratch ... 26
    1.7 ... Im Porträt: Mitchel Resnick ... 31
    1.8 ... Maker-Challenge: Marshmallow-Challenge ... 35

    Komplex, aber im Prinzip einfach: So funktioniert ein Computer ... 37

    2.1 ... Der Computer für die Jugend ... 38
    2.2 ... So funktioniert der Binärcode ... 40
    2.3 ... Binärcode -- eine uralte Idee ... 42
    2.4 ... Im Porträt: Konrad Zuse ... 45
    2.5 ... Die wichtigste Erfindung der letzten 100 Jahre ... 47
    2.6 ... Wie Transistoren rechnen ... 48
    2.7 ... Von NAND zu Tetris ... 53
    2.8 ... Maker-Challenge: ein Logikgatter bauen ... 54
    2.9 ... Computer ohne Strom ... 59
    2.10 ... Coding-Challenge ... 62

    1. Games -- besser als ihr Ruf ... 97

    4.1 ... Vom Spiel zum Musikinstrument ... 98
    4.2 ... Toshio Iwai und Tod Machover -- die Games-Musiker ... 100
    4.3 ... Die Geburt der Spieleindustrie ... 103
    4.4 ... Rollenspiele, aber analog statt digital ... 105
    4.5 ... Meilensteine der Ultima-Serie ... 106
    4.6 ... Gaming-Challenge: Ultima IV spielen ... 109
    4.7 ... Interview mit Richard Garriott de Cayeux ... 113
    4.8 ... Coding-Challenge: Zeichnen mit Vektoren ... 117
    4.9 ... Maker-Challenge: ein Flexahedron bauen ... 119
    4.10 ... Schule als Computerspiel ... 125
    4.11 ... Was Schulen von Games lernen können ... 126

    1. Just for fun: Gaming-Basteleien ... 129

    5.1 ... Die Raspberry-Pi-Konsole ... 129
    5.2 ... Der Ich-mach-alles-zum-Controller-Controller ... 132
    5.3 ... Der One-Button-Ü-Ei-Controller ... 134
    5.4 ... Programming-Challenge ... 137
    5.5 ... Der IKEA-Joystick ... 140
    5.6 ... Deine eigene (tragbare) Konsole ... 145
    5.7 ... Bonus-Tipp: alte Konsolen lackieren und umbauen ... 150

    Die dunkle Seite: Hackertricks und wie man sich davor schützt ... 155

    6.1 ... Die Anfänge des Hackings -- noch ohne Computer ... 157
    6.2 ... Hacker als Superhelden ... 159
    6.3 ... Die Tools der Hacker ... 161
    6.4 ... Fiese Hacking-Hardware für die USB-Schnittstelle ... 163
    6.5 ... Maker-Challenge: Setz dem TV-Terror ein Ende ... 166
    6.6 ... Den Raspberry in den besten Hacking-Computer (oder den besten zu hackenden Computer) verwandeln ... 169
    6.7 ... Erste Schritte in Kali Linux auf dem Raspberry Pi (oder VirtualBox) ... 170
    6.8 ... Dein erster Hack ... 172
    6.9 ... Die unsichtbaren Daten in der Luft ... 174
    6.10 ... Social Engineering -- Menschen hacken ... 176
    6.11 ... Interview mit dem IT-Security-Experten Friedhelm Düsterhöft ... 177
    6.12 ... Coding-Challenge: Minecraft auf dem Raspberry Pi hacken ... 180

    The end of the world as we know it! Wie gefährlich ist künstliche Intelligenz? ... 185

    7.1 ... Der Traum vom künstlichen Menschen ... 187
    7.2 ... Coding-Challenge: einen einfachen Chatbot programmieren ... 188
    7.3 ... Die Anfänge der KI-Forschung ... 189
    7.4 ... Was ist Intelligenz? ... 191
    7.5 ... Künstliche Intelligenz -- anders, als viele denken ... 193
    7.6 ... KI verstehen ... 194
    7.7 ... Überwachtes Lernen ... 196
    7.8 ... Unüberwachtes Lernen ... 197
    7.9 ... Verstärkendes Lernen ... 199
    7.10 ... Maker-Challenge: ein selbstfahrendes Auto bauen ... 200
    7.11 ... Interview mit der KI-Expertin Viktoriya Olari ... 202
    7.12 ... KI-Spielzeug ... 206
    7.13 ... KI-Ethik ... 211

    1. Computerpropheten: Evangelisten und Apokalyptiker ... 215

    8.1 ... Das Ende ist nah ... 215
    8.2 ... Manfred Spitzer ... 217
    8.3 ... Das ist nachgewiesen. Dazu gibt es gute Untersuchungen ... 218
    8.4 ... Ja, aber ... ... 219
    8.5 ... Auf anderem Gebiet wesentlich kompetenter ... 220
    8.6 ... Joseph Weizenbaum ... 221
    8.7 ... Maker-Challenge: einen besseren Chatbot programmieren ... 223
    8.8 ... Vom Priester der Informatik zum Ketzer ... 226
    8.9 ... Ray Kurzweil ... 228
    8.10 ... Erfinder der Zukunft ... 229
    8.11 ... Ewiges Leben ... 230
    8.12 ... Eine neue Religion ... 231
    8.13 ... Was ist der Mensch? ... 232
    8.14 ... Und jetzt? ... 233
    8.15 ... Maker-Challenge ... 234
    8.16 ... Idee Nr. 1: einen LED-Throwie bauen ... 235
    8.17 ... Idee Nr. 2: ein LEGO-Set beleuchten ... 237

    1. Die fiesen Tricks der Tech-Industrie ... 239

    9.1 ... Die Zerstörung einer ganzen Generation? ... 240
    9.2 ... Das Handbuch der fiesen Tricks ... 243
    9.3 ... Maker-Challenge ... 247
    9.4 ... Das Gegengift ... 248
    9.5 ... FIFA und die Lootbox ... 249
    9.6 ... Illegales Glücksspiel? ... 251
    9.7 ... Das unmoralische Diablo ... 254
    9.8 ... Die ersten zehn Minuten ... 256
    9.9 ... Willkommen an Board! ... 257
    9.10 ... Keine Lootboxen? ... 259
    9.11 ... Programming-Challenge: ein eigenes Spiel programmieren ... 260

    1. Die Zukunft des Computers ... 265

    10.1 ... Die Rückkehr des Analogen ... 267
    10.2 ... Ungewöhnliche…

Weitere Informationen

  • Allgemeine Informationen
    • GTIN 09783836293693
    • Lesemotiv Verstehen
    • Genre Datenkommunikation & Netzwerke
    • Auflage 1. A.
    • Sprache Deutsch
    • Anzahl Seiten 318
    • Herausgeber Rheinwerk Verlag GmbH
    • Größe H230mm x B172mm x T20mm
    • Jahr 2023
    • EAN 9783836293693
    • Format Kartonierter Einband
    • ISBN 978-3-8362-9369-3
    • Veröffentlichung 07.11.2023
    • Titel Geheimakte Computer
    • Autor Tobias Hübner
    • Untertitel Everything they dont teach you about tech
    • Gewicht 602g

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