Konzeption eines E-Learning-Szenarios auf Basis von Gamification
Details
Im Rahmen dieser Arbeit wird auf Basis der beiden Lerntheorien des Konstruktivismus und des Konnektivismus ein Gamification-E-Learning-Szenario entwickelt. Nachdem zunächst auf die theoretischen Grundlagen von Gamification eingegangen wird und dessen Prinzipien und Einsatzmöglichkeiten in der Praxis untersucht werden, wird eine Vielzahl von Gamification-Maßnahmen identifiziert, die sich zu einem vollständigen Konzept zusammenfassen lassen. Im Ergebnis bereitet das auf diese Art und Weise konzipiertes E-Learning-Szenario den Studierenden mehr Spaß beim Lernen und fördert sie bessere Studienergebnisse zu erreichen.
Autorentext
Andrey Atanasov wurde 1987 in Sofia, Bulgarien geboren. Mit 18 Jahren zog er nach Deutschland um, wo er an der Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg sein Studium der Betriebswirtschaftslehre mit dem Schwerpunkt Wirtschaftsinformatik absolvierte. Das vorliegende Buch ist seine erste Veröffentlichung.
Weitere Informationen
- Allgemeine Informationen
- GTIN 09783639469257
- Sprache Deutsch
- Genre Anwendungs-Software
- Größe H220mm x B150mm x T9mm
- Jahr 2013
- EAN 9783639469257
- Format Kartonierter Einband
- ISBN 978-3-639-46925-7
- Veröffentlichung 01.07.2013
- Titel Konzeption eines E-Learning-Szenarios auf Basis von Gamification
- Autor Andrey Atanasov
- Untertitel Kann Gamification den Lernerfolg von Studierenden positiv beeinflussen?
- Gewicht 233g
- Herausgeber AV Akademikerverlag
- Anzahl Seiten 144