Spielend die Zukunft gewinnen

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Details

Der Markt für elektronische Spiele wächst seit 20 Jahren und hat in Deutschland die Milliardengrenze überschritten. Bei diesen Spielen verzahnen sich inhaltliche Kreativität und technologische Herausforderung. Der Spieler ist nicht passiver Konsument, er ist Akteur, erfährt Abenteuer, Herausforderung und Erlebnis, wird im strategischen Denken gefordert. Es macht Spaß, ist pädagogisch lehrreich und führt in die Welt des Internets. Dennoch fehlt hierzulande die gesellschaftliche Anerkennung. Der MÜNCHNER KREIS hat sich mit diesem Phänomen auseinandergesetzt, mit dem Markt und den Wirkungen. Was ist bei uns anders als in europäischen Nachbarländern, in Japan, Korea und den USA? An der Schnittstelle zwischen Markt, Technologie und gesellschaftlicher Relevanz wurden die Risiken und Chancen dieses großen Marktes sowie eines Akzeptanzwandels analysiert: Welches ist die Funktion der Spiele als Technologietreiber, welches der Einfluss auf Bildung und Ausbildung? Das vorliegende Buch enthält die Ergebnisse.


Autorentext
Arnold Picot folgte 1984 dem Ruf auf den Lehrstuhl für Allgemeine und Industrielle Betriebswirtschaftslehre an der Technischen Universität München, bevor er 1988 Vorstand des Instituts für Information, Organisation und Management an der Ludwig-Maximilians-Universität München wurde. Im akademischen Jahr 2004/2005 vertrat er den Konrad Adenauer-Gastlehrstuhl an der Georgetown University, Washington D.C.. Er ist Vorsitzender des Münchner Kreis, Mitglied in diversen wissenschaftlichen Beiräten, Vorständen und Kommissionen sowie in Aufsichts- und Beiräten in der Wirtschaftspraxis und (Mit-)Herausgeber von mehreren Zeitschriften, Schriftreihen und Sammelwerken. Seine Forschungsschwerpunkte befassen sich mit Grundfragen wirtschaftswissenschaftlicher Theorie, mit Organisation und Unternehmensführung, Wirtschaftsinformatik, Wissensmanagement sowie mit den Wechselwirkungen zwischen neuen Technologien und Strukturen von Unternehmen und Märkten. Seit 1999 ist Picot ordentliches Mitglied der Bayerischen Akademie der Wissenschaften. Am 1. Januar 2007 wurde er Sekretar der Philosophisch-historischen Klasse dieser Einrichtung. Prof. Dr.-Ing. Albrecht Ziemer ist seit 1984 technischer Direktor beim ZDF.

Klappentext

Reihentext:

Der Münchner Kreis ist eine gemeinnützige, übernationale Vereinigung zur aktiven Mitgestaltung der Wissens- und Informationsgesellschaft. An der Nahtstelle von Politik, Wissenschaft, Wirtschaft und Medien befasst er sich mit Fragen der Technologie, der Gesellschaft, der Ökonomie und der Regulierung im Bereich von Informations- und Kommunikationstechniken sowie der Medien. Dazu veranstaltet er Fachkonferenzen, Kongresse und Gesprächskreise. Die Arbeitsergebnisse werden publiziert.

Infotext:

Der Markt für elektronische Spiele wächst seit 20 Jahren und hat in Deutschland die Milliardengrenze überschritten. Bei diesen Spielen verzahnen sich inhaltliche Kreativität und technologische Herausforderung. Der Spieler ist nicht passiver Konsument, er ist Akteur, erfährt Abenteuer, Herausforderung und Erlebnis, wird im strategischen Denken gefordert. Es macht Spaß, ist pädagogisch lehrreich und führt in die Welt des Internets. Dennoch fehlt hierzulande die gesellschaftliche Anerkennung. Der MÜNCHNER KREIS hat sich mit diesem Phänomen auseinandergesetzt, mit dem Markt und den Wirkungen. Was ist bei uns anders als in europäischen Nachbarländern, in Japan, Korea und den USA? An der Schnittstelle zwischen Markt, Technologie und gesellschaftlicher Relevanz wurden die Risiken und Chancen dieses großen Marktes sowie eines Akzeptanzwandels analysiert: Welches ist die Funktion der Spiele als Technologietreiber, welches der Einfluss auf Bildung und Ausbildung? Das vorliegende Buch enthält die Ergebnisse.


Inhalt
Begrüßung.- Begrüßung.- Homo Ludens Zum Verhältnis von Spiel und Computerspiel.- Homo Ludens Zum Verhältnis von Spiel und Computerspiel.- Wirtschaftliche Bedeutung der Elektronischen Spiele.- Elektronische Spiele: Wachstumsmarkt mit großer Wertschöpfung.- Spielemarkt aus der Sicht der Spiele-Entwickler und des Risikokapitals.- Konvergenz von Spielen und Fernsehen.- Der Einfluss Elektronischer Spiele Auf Bildung unf Medienkompetenz.- Spieleplattformen: Zukunftspotenzial für Jedermann.- Elektronische Spiele als Forschungstreiber.- Aufbau einer akademischen Ausbildung für Spieletechnologie und -wissenschaft.- Deutschland Im Internationalen Vergleich.- Spiel-Entwicklung und Technologie.- Zielgruppen und Nutzerprofile.- Infrastrukturbasierte Geschäftsmodelle für Online-Spiele.- Podiumsdiskussion.- Schlusswort.

Weitere Informationen

  • Allgemeine Informationen
    • GTIN 09783540787143
    • Auflage 2008
    • Editor Said Zahedani, Albrecht Ziemer
    • Sprache Deutsch
    • Größe H235mm x B155mm x T9mm
    • Jahr 2008
    • EAN 9783540787143
    • Format Kartonierter Einband
    • ISBN 978-3-540-78714-3
    • Veröffentlichung 31.03.2008
    • Titel Spielend die Zukunft gewinnen
    • Untertitel Wachstumsmarkt Elektronische Spiele
    • Gewicht 254g
    • Herausgeber Springer Berlin Heidelberg
    • Anzahl Seiten 148
    • Lesemotiv Verstehen
    • Genre Internationale Wirtschaft

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