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Spielend Lernen im Flow
Details
Anna Hoblitz untersucht die Nutzung und Wirkung von Serious Games als interaktives Lernmedium. Im Mittelpunkt der Überlegungen steht neben der neuen Form des Wissenstransfers besonders die Motivationskraft von digitalen Spielen. Die Hoffnung, Lernen »besser«, also einfacher oder effizienter, zu gestalten, führt zu einem wachsenden Interesse der Forschung sowie von Pädagogen, Eltern, Spielern und Spieleentwicklern an Serious Games bzw. an dem digital game-based Learning. Doch können Serious Games, wenn sie im Schulunterricht eingesetzt werden und damit auch ein Lernziel verfolgen, tatsächlich die zugeschriebene motivationale Wirkung entfalten? Wie verhalten sich dabei Spiel- und Lernmotivation zueinander? Antworten auf diese und weitere Fragen werden auf Basis einer quantitativen Untersuchung eines Serious Game im Fachunterricht diskutiert.
Autorentext
Anna Hoblitz ist Wissenschaftliche Mitarbeiterin am Institut für Medienwissenschaften an der Universität Paderborn.
Inhalt
Serious Games und Educational Games Gegenstand und Forschungsfeld.- Lernen mit Educational Games in formalen Lernkontexten.- Lernmotivation und Spielmotivation.- Das Zusammenspiel von Motivation und Lernen mit Educational Games im Schulunterricht ein Strukturgleichungsmodell.
Weitere Informationen
- Allgemeine Informationen
- GTIN 09783658113759
- Auflage 1. Aufl. 2015
- Sprache Deutsch
- Größe H210mm x B148mm x T17mm
- Jahr 2015
- EAN 9783658113759
- Format Kartonierter Einband
- ISBN 978-3-658-11375-9
- Veröffentlichung 20.11.2015
- Titel Spielend Lernen im Flow
- Autor Anna Hoblitz
- Untertitel Die motivationale Wirkung von Serious Games im Schulunterricht
- Gewicht 396g
- Herausgeber Springer Fachmedien Wiesbaden
- Anzahl Seiten 294
- Lesemotiv Verstehen
- Genre Arbeits-, Wirtschafts- & Industriesoziologie