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The Game is On
Details
Viel mehr als ein Hobby: Was Videospiele alles können
In fremde Welten eintauchen, Abenteuer erleben und halsbrecherische Stunts ausprobieren, ohne sich dabei wirklich in Gefahr zu begeben: Gaming eröffnet Möglichkeiten, die dem durchschnittlichen Menschen normalerweise verwehrt bleiben würden.
So hat auch Johanna Pirker Videospiele von Kindheit an erlebt. Die gefragte Informatikerin lebt ihre Kreativität beim Coding aus und erschafft dabei Welten, die sie faszinieren und die sie mit anderen teilen möchte. 2018 landete sie auf der Liste Forbes 30 Under 30. In ihrem Buch über Videospiele und deren Potenzialen räumt sie mit Vorurteilen auf und zeigt, was in der bunten Pixelwelt alles möglich ist.
Gesellschaftliche Trends: Erkenntnisse der Informatik-Forschung für Gemeinschaft, Kreativität und die geistige und emotionale Entwicklung
Digitalisierung der Gesellschaft: Die Bedeutung der Videospielindustrie für Wirtschaft und Wissenschaft
Mit Gamifizierung zum Erfolg: Warum Lernen in Online-Spielen mehr Spaß macht
Technologische Trends, die ihren Ursprung in der Welt der Spiele haben
Was ist dran an den Vorurteilen?
Inzwischen ist wissenschaftlich erwiesen, dass Games das Sozialverhalten fördern, beim Lernen helfen und die Gaming-Industrie als Innovationstreiber in vielen Bereichen dient. Dennoch haftet Computer- und Smartphone-Spielen weiterhin der Ruf an, Gewalt zu verherrlichen. Gamer:innen müssen sich für ihre Leidenschaft nach wie vor rechtfertigen.
In ihrem Buch über das Gaming verwebt Johanna Pirker eigene Erfahrungen aus der Spieleentwicklung mit wissenschaftlichen Erkenntnissen zum Thema. Sie erzählt von der bunten Welt der Videospiele und weckt dabei auch bei Neulingen die Lust, selbst einmal darin einzutauchen.
Autorentext
Dr.Johanna Pirker, geb.1988, ist österreichische Informatikerin und forscht an der TU Graz in den Bereichen Computerspiele, Virtual Reality und Künstliche Intelligenz. Außerdem ist sie Professorin für N-Dimensional User Experience an der TU München. Sie studierte u.a. am weltbekannten MIT in den USA, lehrte an der ETH Zürich und der LMU und hält TEDxTalks sowie internationale Vorträge. 2018 kam Pirker auf die Europa-Liste der "Forbes 30 under 30" in der Kategorie Wissenschaft.
Klappentext
Viel mehr als ein Hobby: Was Videospiele alles können
In fremde Welten eintauchen, Abenteuer erleben und halsbrecherische Stunts ausprobieren, ohne sich dabei wirklich in Gefahr zu begeben: Gaming eröffnet Möglichkeiten, die dem durchschnittlichen Menschen normalerweise verwehrt bleiben würden.
So hat auch Johanna Pirker Videospiele von Kindheit an erlebt. Die gefragte Informatikerin lebt ihre Kreativität beim Coding aus und erschafft dabei Welten, die sie faszinieren und die sie mit anderen teilen möchte. 2018 landete sie auf der Liste "Forbes 30 Under 30". In ihrem Buch über Videospiele und deren Potenzialen räumt sie mit Vorurteilen auf und zeigt, was in der bunten Pixelwelt alles möglich ist.
Gesellschaftliche Trends: Erkenntnisse der Informatik-Forschung für Gemeinschaft, Kreativität und die geistige und emotionale Entwicklung
Digitalisierung der Gesellschaft: Die Bedeutung der Videospielindustrie für Wirtschaft und Wissenschaft
Mit Gamifizierung zum Erfolg: Warum Lernen in Online-Spielen mehr Spaß macht
Technologische Trends, die ihren Ursprung in der Welt der Spiele haben
Was ist dran an den Vorurteilen?
Inzwischen ist wissenschaftlich erwiesen, dass Games das Sozialverhalten fördern, beim Lernen helfen und die Gaming-Industrie als Innovationstreiber in vielen Bereichen dient. Dennoch haftet Computer- und Smartphone-Spielen weiterhin der Ruf an, Gewalt zu verherrlichen. Gamer:innen müssen sich für ihre Leidenschaft nach wie vor rechtfertigen.
In ihrem Buch über das Gaming verwebt Johanna Pirker eigene Erfahrungen aus der Spieleentwicklung mit wissenschaftlichen Erkenntnissen zum Thema. Sie erzählt von der bunten Welt der Videospiele - und weckt dabei auch bei Neulingen die Lust, selbst einmal darin einzutauchen.
Zusammenfassung
Viel mehr als ein Hobby: Was Videospiele alles können
In fremde Welten eintauchen, Abenteuer erleben und halsbrecherische Stunts ausprobieren, ohne sich dabei wirklich in Gefahr zu begeben: Gaming eröffnet Möglichkeiten, die dem durchschnittlichen Menschen normalerweise verwehrt bleiben würden.
So hat auch Johanna Pirker Videospiele von Kindheit an erlebt. Die gefragte Informatikerin lebt ihre Kreativität beim Coding aus und erschafft dabei Welten, die sie faszinieren und die sie mit anderen teilen möchte. 2018 landete sie auf der Liste Forbes 30 Under 30. In ihrem Buch über Videospiele und deren Potenzialen räumt sie mit Vorurteilen auf und zeigt, was in der bunten Pixelwelt alles möglich ist.
Gesellschaftliche Trends: Erkenntnisse der Informatik-Forschung für Gemeinschaft, Kreativität und die geistige und emotionale Entwicklung
Digitalisierung der Gesellschaft: Die Bedeutung der Videospielindustrie für Wirtschaft und Wissenschaft
Mit Gamifizierung zum Erfolg: Warum Lernen in Online-Spielen mehr Spaß macht
Technologische Trends, die ihren Ursprung in der Welt der Spiele haben
Was ist dran an den Vorurteilen?
Inzwischen ist wissenschaftlich erwiesen, dass Games das Sozialverhalten fördern, beim Lernen helfen und die Gaming-Industrie als Innovationstreiber in vielen Bereichen dient. Dennoch haftet Computer- und Smartphone-Spielen weiterhin der Ruf an, Gewalt zu verherrlichen. Gamer:innen müssen sich für ihre Leidenschaft nach wie vor rechtfertigen.
In ihrem Buch über das Gaming verwebt Johanna Pirker eigene Erfahrungen aus der Spieleentwicklung mit wissenschaftlichen Erkenntnissen zum Thema. Sie erzählt von der bunten Welt der Videospiele und weckt dabei auch bei Neulingen die Lust, selbst einmal darin einzutauchen.
Weitere Informationen
- Allgemeine Informationen
- Sprache Deutsch
- Titel The Game is On
- Veröffentlichung 16.10.2025
- ISBN 978-3-7110-0369-0
- Format Fester Einband
- EAN 9783711003690
- Jahr 2025
- Größe H210mm x B145mm x T24mm
- Autor Johanna Pirker
- Untertitel Wie Gaming unsere Welt revolutioniert
- Gewicht 545g
- Auflage 1. A.
- Genre Sachbücher Gesellschaft
- Lesemotiv Verstehen
- Anzahl Seiten 240
- Herausgeber ecoWing
- GTIN 09783711003690