Une étude de la présence dans les environnements de jeux interactifs

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Comment un environnement interactif affecte-t-il l'expérience de l'utilisateur ? La "présence" est généralement suscitée par la réalité virtuelle, mais comme les jeux traditionnels se transforment en un média riche avec des qualités immersives supérieures à celles de la télévision ou du cinéma, on peut affirmer qu'ils peuvent également susciter le sentiment de présence. Est-il possible de mesurer la présence dans les jeux traditionnels à l'aide de structures de RV ? La méthode de mesure la plus répandue est le questionnaire de présence. Dans cette étude de 2008, il est complété par une autre méthode de mesure psychologique : la perception du temps. Ici, deux niveaux de jeu sont créés afin d'étudier la théorie selon laquelle un degré accru d'interactivité affecte la présence dans les jeux. Ces niveaux sont identiques à l'exception d'un facteur : un niveau est statique et l'autre est hautement interactif et destructible. Les résultats du test de perception du temps et du questionnaire qui l'accompagne montrent une forte relation entre les niveaux de plaisir et l'augmentation du degré d'interactivité, ainsi qu'une relation entre la distorsion du temps et le sentiment de présence.

Autorentext

Pete Ellis est un concepteur de jeux expérimenté qui a travaillé sur des jeux de tir à la première personne de type AAA : Killzone Mercenary pour la PS Vita, Killzone Shadow Fall pour la PS4 et RIGS : Mechanised Combat League pour Playstation VR. Il est intervenu à la GDC Europe 2016 et à l'Eurogamer EGX 2015 et a également écrit des articles pour de nombreux sites web de premier plan du secteur.


Klappentext

Comment un environnement interactif affecte-t-il l'expérience de l'utilisateur ? La "présence" est généralement suscitée par la réalité virtuelle, mais comme les jeux traditionnels se transforment en un média riche avec des qualités immersives supérieures à celles de la télévision ou du cinéma, on peut affirmer qu'ils peuvent également susciter le sentiment de présence. Est-il possible de mesurer la présence dans les jeux traditionnels à l'aide de structures de RV ? La méthode de mesure la plus répandue est le questionnaire de présence. Dans cette étude de 2008, il est complété par une autre méthode de mesure psychologique : la perception du temps. Ici, deux niveaux de jeu sont créés afin d'étudier la théorie selon laquelle un degré accru d'interactivité affecte la présence dans les jeux. Ces niveaux sont identiques à l'exception d'un facteur : un niveau est statique et l'autre est hautement interactif et destructible. Les résultats du test de perception du temps et du questionnaire qui l'accompagne montrent une forte relation entre les niveaux de plaisir et l'augmentation du degré d'interactivité, ainsi qu'une relation entre la distorsion du temps et le sentiment de présence.

Weitere Informationen

  • Allgemeine Informationen
    • GTIN 09786206854968
    • Herausgeber Editions Notre Savoir
    • Anzahl Seiten 116
    • Genre Mathématiques
    • Autor Peter Ellis
    • Größe H220mm x B220mm x T150mm
    • Jahr 2023
    • EAN 9786206854968
    • Format Kartonierter Einband
    • ISBN 978-620-6-85496-8
    • Titel Une étude de la présence dans les environnements de jeux interactifs
    • Sprache Französisch

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