Videospiele im Fremdsprachenunterricht

CHF 15.15
Auf Lager
SKU
3VM9IOGJT41
Stock 2 Verfügbar
Geliefert zwischen Do., 09.04.2026 und Fr., 10.04.2026

Details

Videospiele sind nicht nur äußerst beliebt bei Jugendlichen, sondern weisen auch vielseitige Potentiale für das Fremdsprachenlernen auf. Doch wie genau kann man diese Potentiale praktisch umsetzen und im Fremdsprachenunterricht nutzen? Das vorliegende Buch möchte Antworten auf diese in der Fremdsprachenforschung bisher vernachlässigte Frage bieten.

Autorentext

Dr. Daniel Becker arbeitet als Lehrkraft für besondere Aufgaben an der Westfälischen Wilhelms-Universität Münster.


Inhalt
Einleitung Teil I: Grundlagen 1. Was ist eigentlich ein Videospiel? 1.1 Ein Videospiel ist ein Spiel 1.2 Ein Videospiel ist ein digitales Spiel 1.3 Weitere Klassifizierung von Videospielen 1.4 Videospiele im Fremdsprachenunterricht 2. Videospiele und die curricularen Richtlinien 2.1 Videospiele auf drei Ebenen 2.2 Die inhaltliche Ebene: Videospiele als Thema 2.3 Die mediale Ebene: Videospiele als Text . 2.4 Videospiele und die Kompetenzebene 3. Lehrerinnen-Kompetenzen für den Videospieleinsatz 3.1 Lehrerinnen-Kompetenzen im Überblick 3.2 Einstellungen gegenüber Videospielen 3.3 Wissen über Videospiele 3.4 Fertigkeiten im Umgang mit Videospielen Teil II: Die praktische Gestaltung des Videospielunterrichts 4. Die Qual der Wahl: Überlegungen zur Auswahl von Videospielen in der Prä-Implementierungsphase 4.1 Thematische Eignung 4.2 Didaktische Zielsetzung 4.3 Klassenkontext und Spielmodus 4.4 Technisch-finanzielle Bedingungen 4.5 Räumlich-zeitliche Bedingungen 4.6 Ethisch-rechtliche Bedingungen 5. Die Durchführung des Videospielunterrichts in der Implementierungsphase 5.1 Der Demo-Ansatz 5.2 Der intertextuelle Ansatz 5.3 Der Let's Play-Ansatz 5.4 Der Level-Ansatz 5.5 Der Straight Through-Ansatz 5.6 Ein Wort zu Aufgabenformaten 6. Die Reflektion des Videospielunterrichts in der Post-Implementierungsphase 6.1 Zwei Perspektiven der Reflektion 6.2 Reflektion durch Lehrerinnen 6.3 Reflektion durch Schülerinnen 7. Let's Play: Das Videospiel Life is Strange im Fremdsprachenunterricht - Ein Beispiel 7.1 Das Spiel Life is Strange 7.2 Prä-Implementierung: Life is Strange und die Entscheidungsfelder 7.3 Implementierung: Didaktischer Ansatz und Aufgabenbeispiele 7.4 Post-Implementierung: Reflektion des Unterrichts Game Over? Zusammenfassung und Ausblick Quellenverzeichnis Liste der erwähnten Videospiele Literaturnachweis

Weitere Informationen

  • Allgemeine Informationen
    • Sprache Deutsch
    • Titel Videospiele im Fremdsprachenunterricht
    • Veröffentlichung 09.11.2021
    • ISBN 978-3-8233-8437-3
    • Format Kartonierter Einband (Kt)
    • EAN 9783823384373
    • Jahr 2021
    • Größe H180mm x B115mm x T12mm
    • Autor Daniel Becker
    • Untertitel 7 wichtige Punkte für einen erfolgreichen Start ins Thema, narr STARTER
    • Gewicht 126g
    • Auflage 1. Auflage
    • Genre Sprach- & Literaturwissenschaften
    • Lesemotiv Verstehen
    • Anzahl Seiten 107
    • Herausgeber Narr Dr. Gunter
    • GTIN 09783823384373

Bewertungen

Schreiben Sie eine Bewertung
Nur registrierte Benutzer können Bewertungen schreiben. Bitte loggen Sie sich ein oder erstellen Sie ein Konto.
Made with ♥ in Switzerland | ©2025 Avento by Gametime AG
Gametime AG | Hohlstrasse 216 | 8004 Zürich | Schweiz | UID: CHE-112.967.470
Kundenservice: customerservice@avento.shop | Tel: +41 44 248 38 38