Wenn Marken ins Spiel kommen

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Details

In der heutigen informations- und werbeüberladenen Gesellschaft fällt es Werbetreibenden zunehmend schwer, die Konsumenten mit ihrer Botschaft auf den klassischen Kommunikationswegen zu erreichen. Anfang des 21. Jahrhunderts ist daher eine regelrechte Euphorie gegenüber einer neuen Form der Zielgruppenansprache entstanden: In-Game Advertising - die Platzierung von Marken und Werbebotschaften in Computerspielen - hat sich zu einer immer häufiger genutzten Werbeform entwickelt, der überaus positive Wirkungen zugesprochen werden. Diese Arbeit untersucht Erinnerungswirkung und affektive Werbewirkung von In-Game Advertising in Form von Brand Presence-Maßnahmen kritisch. Im Rahmen eines Feldexperiments wird herausgestellt, ob die positiven Ergebnisse bisheriger Laborstudien auch in einer realitätsnahen Nutzungssituation mit mittelfristiger zeitlicher Ausrichtung repliziert werden können. Es zeigt sich, dass die Erinnerungswirkung bei In-Game Advertising zwar durchaus akzeptabel ist - eine affektive Werbewirkung lässt sich jedoch nicht feststellen. Der Traum vom neuen Super-Werbeträger bleibt somit bei realitätsnaher Prüfung wohl weiterhin: ein Traum.

Autorentext

Andrea Braune (M.A.) hat ihr Magisterstudium der Publizistik, BWL und Psychologie an der Johannes Gutenberg-Universität in Mainz absolviert.

Weitere Informationen

  • Allgemeine Informationen
    • GTIN 09783639490428
    • Sprache Deutsch
    • Genre Wirtschaftszweige & Branchen
    • Größe H220mm x B150mm x T15mm
    • Jahr 2015
    • EAN 9783639490428
    • Format Kartonierter Einband (Kt)
    • ISBN 978-3-639-49042-8
    • Veröffentlichung 08.04.2015
    • Titel Wenn Marken ins Spiel kommen
    • Autor Andrea Braune
    • Untertitel Untersuchung zur mittelfristigen expliziten und impliziten Werbewirkung von In-Game Advertising
    • Gewicht 387g
    • Herausgeber AV Akademikerverlag
    • Anzahl Seiten 248

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